Spiele im Wasser
Atomspiel
- Die Kinder bewegen sich frei im Becken.
- Auf ein Signal der Lehrkraft, finden sich die Kinder in entsprechend großen Gruppen zusammen (3,4,5 etc.).
- Variante: Sobald die Kinder in den Gruppen sind, könnte noch vorgegeben werden, wie viele Füße bzw. Hände innerhalb der Gruppe den Boden berühren dürfen/müssen (z.B. 2 Füße und 3 Hände).
Autofahrt
- Die Kinder bewegen sich frei im Becken.
- Auf ein Signal der Lehrkraft, finden sich die Kinder in entsprechend großen Gruppen zusammen (3,4,5 etc.).
- Variante: Sobald die Kinder in den Gruppen sind, könnte noch vorgegeben werden, wie viele Füße bzw. Hände innerhalb der Gruppe den Boden berühren dürfen/müssen (z.B. 2 Füße und 3 Hände).
Der Kescher
- Zwei Kinder fassen sich an den Händen. Sie sind die Fänger.
- Ziel ist es, dass sie, indem sie beide Hände greifen, in ihrer Mitte jemanden fangen.
- Der gefangene „Fisch“ vergrößert nun den Kescher.
Feuer, Wasser, Blitz
- Die Schüler befinden sich im Wasser und müssen je nach Kommando verschiedene Aufgaben erfüllen.
- Zum Beispiel:
- Feuer = spritzen
- Wasser = schwimmen
- Blitz = das Wasser verlassen
- Sonne = gleiten in Rückenlage
- Sturm = laufen
Fischer, wie tief ist das Wasser?
- Ein Fischer (Fänger) steht am Beckenrand, der Rest der Gruppe auf der anderen Seite.
- Die Gruppe ruft: “Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?”
- Der Fischer antwortet mit einer ausgedachten Meterzahl.
- Die Klasse ruft: “Wie kommen wir da rüber?”
- Der Fischer nennt eine Art der Fortbewegung. Zum Beispiel: laufen, schwimmen, Seitgalopp, usw.
- Beim Seitenwechsel kann der Fischer andere antippen, die dann ebenfalls Fischer sind.
- Der Letzte der übrig bleibt, wird der Fischer.
Goofy
- Alle Kinder gehen mit geschlossenen Augen durch das Wasser.
- Die Lehrkraft bestimmt heimlich den Goofy, indem er ihm ein X auf den Rücken schreibt.
- Treffen nun zwei Kinder mit ausgestreckten Armen aufeinander, fragen sie beide: „Bist du Goofy?“. Sollte der andere auch fragen, so suchen sie weiter.
- Sollte der andere nicht fragen, so ist er Goofy.
- In dem Fall legt der Fragende seine Hände leise auf die Schultern von Goofy und folgt ihm.
Henne und Habicht
- Mindestens 5 Kinder gehen als Gruppe zusammen.
- Die Kinder bilden eine Reihe mit Schulterfassung.
- Vorne steht die Henne und hinter ihr die Küken.
- Der Henne gegenüber steht der Habicht. Ziel des Habichts ist es, das letzte Küken der Reihe zu ticken.
- Die Henne und ihre Küken versuchen dies zu verhindern.
Hochhalten
- Ein Luftballon oder ein Wasserball wird allein, mit Partner oder einer Gruppe hochgehalten.
Parteiball
- Zwei Gruppen spielen gegeneinander.
- Ziel ist es, den Ball möglichst lange in den eigenen Reihen zu halten. Ggf. Pässe zählen oder Zeit stoppen.
- Ball darf höchstens 5s gehalten werden.
Schattenlauf
- Die Kinder gehen in kleinen Gruppen zusammen.
- Dann laufen sie ohne Körperkontakt hintereinander her.
- Das erste Kind macht nun Bewegungen vor.
- Die anderen Kinder sind der Schatten und imitieren diese Bewegungen.
- Wechsel nicht vergessen.
Schnecke (Bietet sich nach "Zug" an)
- Die Kinder stehen in einer Reihe und halten sich an den Schultern fest.
- Der Vordermann bewegt sich so, dass die Reihe sich immer enger zusammenwindet.
- Steht die Gruppe ganz eng beisammen, werden die Handfassungen gelöst und die Kinder werfen Wasser in die Luft (Regen).
Seitenwechsel
- Zwei Mannschaften sitzen gegenüber am Beckenrand.
- Auf Pfiff müssen die Seiten gewechselt werden.
- Die Art und Weise des Seitenwechsels wird durch die Lehrkraft vorgegeben.
- Beispiele: laufen, hüpfen, rechter Arm hält rechtes Bein fest, einbeinig hüpfen, schwimmen, zu zweit in Handhaltung,…
- Ziel: Welches Team sitzt als erstes auf dem Beckenrand der anderen Seite?
Sitz Hase, Lauf Hase
- Alle Kinder sind gleichzeitig Fänger und Befreier.
- Berührt ein Kind jemanden und sagt dabei „Sitz Hase“, muss dieses Kind bis zu den Schultern ins Wasser eintauchen und so „einfrieren“.
- Es kann wieder befreit werden, wenn ein freier Spieler es berührt und „Lauf Hase“ sagt.
Staffeln
- Mehrere Teams treten als Staffeln gegeneinander an (laufen, rückwärts, hüpfen, schwimmen, seitwärts etc.)
Strudel
- Die Kinder halten sich im Kreis an den Händen (am besten macht die Lehrkraft auch mit).
- Nun wird gemeinsam in eine bestimmte Richtung gedreht, bis ein Strudel entsteht.
- Auf ein Signal der Lehrkraft („Richtungsänderung“) ändert sich die Bewegungsrichtung und die Kinder versuchen, gegen die Strudelbewegung anzukommen.
Vereist
- Je nach Gruppengröße 2-4 Fänger mit jeweils einem Pullbuoy in der Hand.
- Alternativ geht es auch mit Poolnudeln. Da sollte jedoch drauf verwiesen werden, dass mit den Poolnudeln nicht geschlagen werden darf.
- Die Fänger versuchen mit dem Pullbuoy andere SuS zu berühren und somit zu “vereisen”.
- Gefangene/”vereiste” SuS müssen sich als X aufstellen. Beine breit und Hände in der Luft.
- Gefangene SuS können befreit werden, indem Mitschüler durch die Beine tauchen, oder einmal um die gefangene Person herumlaufen.
- Während der “Befreiungsaktion” darf nicht “vereist” werden.
- Schaffen es die Fänger alle SuS zu vereisen?
Waschstraße
- Die Kinder stehen in Gassenaufstellung. Sie bilden eine Waschstraße.
- Nun „fahren“ die Kinder nacheinander durch die Waschstraße.
- Dabei sagen sie vorher, was sie für ein Auto sind und wie sie gewaschen werden möchten (z.B. ich bin ein Ferrari und muss ganz schnell gewaschen werden; ich bin ein Geländewagen und muss ganz wild gewaschen werden etc.).
Waschtag
- Die Kinder stehen im Kreis und waschen sich gegenseitig.
- Dabei waschen sie die Schultern, die Arme, den Rücken…
- Auch wird mit den Händen etwas Wasser über den Kopf gegossen.
- Am Ende bekommt der Waschpartner eine „Dusche“.
Wer fürchtet sich vor Aquaman?
- Ein Spieler ist Aquaman und steht an der einen Beckenseite.
- Alle anderen Kinder (Fische) stehen ihm gegenüber an der anderen Beckenseite.
- Aquaman ruft: „Wer hat Angst vor Aquaman?“
- Fische: „Niemand“
- Aquaman: „Und wenn er kommt?“
- Fische: „Dann laufen wir“
- Anschließend laufen die Fische zur anderen Seite.
- Dabei versucht Aquaman sie zu ticken.
- Wer getickt wurde, wird ebenfalls zum Aquaman.
Whirlpool
- Die Kinder stehen Schulter an Schulter im Kreis und tauchen bis zu den Schultern ins Wasser ein.
- Dann wühlen sie mit schnellen Armbewegungen das Wasser auf (Arme bleiben dabei aber unter Wasser).
Zug
- Die Kinder stehen in einer Reihe und halten sich an den Schultern fest.
- Vorne steht der Zugführer (kann auch die Lehrkraft sein).
- Der Zug fährt vorwärts, rückwärts, links- und rechtsherum.
- Bei einem Tunnel tauchen alle möglichst tief ins Wasser sein. Bei einer Brücke gehen alle auf den Zehenspitzen.
- Dabei gibt der Zugführer oder die Lehrkraft die jeweiligen Kommandos.