- ca. 15-20 Reifen
- Hütchen
- 1 Tennisball pro SuS
- 3-5 Zettel
- 3-5 Stifte
- 3-5 Würfel
Aktivierung 1
(~10')
Inhalt
Inhalt
- Lauf-ABC (Übungsauswahl: siehe Video)
- 3-5x 50m Steigerungsläufe
- Dehnübungen
Aktivierung 2
(~5')
Inhalt
Inhalt
Gehfangen
- Bestimmten Bereich durch Hütchen abgrenzen (z.B. 20mx20m).
- Die SuS dürfen nur gehen. Ein Fuß muss also immer den Boden berühren.
- 2-4 Fänger*innen versuchen mit Leibchen (oder anderen Gegenstand) in der Hand andere SuS zu fangen.
- Gefangene SuS bekommen das Leibchen und sind neue Fänger*innen.
Sprintspiel 1
(~10')
Inhalt
Inhalt
Risikosprint
- Je nach Klassengröße ca. 3-5 Gruppen bilden.
- 3 Reifen pro Gruppe jeweils in 8,10 und 12m Entfernung hinlegen.
- Gruppen warten hinter dem Starthütchen.
- Nach dem Pfiff hat der/die Erste der Gruppe 7 Sek. Zeit, den Tennisball (oder anderen Gegenstand) in einen Reifen zu legen und zurück zum Startpunkt zu sprinten.
- Wenn man nicht vor Ablauf der 7 Sek. zurück am Starthütchen ist, gibt es keine Punkte für die Gruppe.
- Gelingt es, bekommt man je nach Entfernung des Reifens, in dem der Ball liegt 1, 2 oder 3 Punkte.
- Wenn der Tennisball aus dem Reifen rausrollt, zählen die Punkte nicht.
- Variation: Entfernung und/oder Zeitintervall variieren.
Sprintspiel 2
(~10')
Inhalt
Inhalt
Würfelsprints
- Länge des Sprints von Lerngruppe abhängig. Vorschlag: 20-50m.
- SuS starten in mehreren Teams auf einer Seite.
- Auf der anderen Seite liegt für jede Gruppe ein Würfel und ein Zettel + Stift. Ggf. mit zusätzlicher Unterlage, da man auf der Tartanbahn schlecht schreiben kann.
- 2 SuS der Gruppe laufen gleichzeitig los. Eine/r würfelt (nur 1x) der/die andere schreibt die gewürfelte Zahl auf. Sprint zurück.
- Die nächsten beiden Gruppenmitglieder laufen los.
- Ziel: Jede Augenzahl mind. 1x würfeln.
-
Drei mögliche Regeln, für den Fall, dass eine Zahl gewürfelt wird, die bereits gewürfelt wurde:
1. Nur ein Versuch: Direkt Sprint zurück, die nächsten beiden laufen los.
2. Zweiter Versuch: Wenn auch beim zweiten Mal eine bereits gewürfelte Zahl kommt, Sprint zurück.
3. So viele Versuche bis eine Zahl kommt, die noch nicht gewürfelt wurde und erst dann Sprint zurück.
Abschluss
(~30')
Inhalt
Inhalt
Capture the Flag
- Die Klasse wird in 2 gleichgroße Teams aufgeteilt. Ein Team wird mit Leibchen oder Parteibändern markiert.
- Jedes Team versucht die „Flagge“ (in dem Fall ein Tennisball) des gegnerischen Teams zu erobern, indem sie diese ins eigene Feld holen.
- Sobald SuS die Mittellinie überquert haben, dürfen sie vom gegnerischen Team gefangen werden. Gefangene SuS müssen ins Gefängnis (mit Hütchen markierten Bereich auf der Skizze).
- SuS des eigenen Teams können die SuS im Gefängnis durch abschlagen befreien. Befreite SuS müssen erst zurück ins eigene Feld, bevor sie wieder versuchen dürfen, die gegnerische Flagge zu erobern. Auf dem Weg zurück dürfen sie nicht gefangen werden.
- Nach dem Flaggenraub darf die Flagge auf dem Rückweg nicht an ein anderes Teammitglied übergeben werden.
- Bei sehr viel Platz: Feldbegrenzung definieren. Wenn Feldbegrenzung übertreten wird, zählt dies wie gefangen und man muss ins Gefängnis. Auf der Skizze ist das Spiel auf dem ganzen Fußballfeld dargestellt. Dieses Feld ist jedoch viel zu groß. Ca. 1/4 des Fußballfelds, also z.B. die Hälfte eines Halbfeldes ist eine geeignete Größe für das Spiel mit der ganzen Klasse.
- „Totenwache“ an der Flagge nicht erlauben. Hierzu kann ein Bereich (5-10m Durchmesser) um die Hütchen definiert werden, der vom eigenen Team nicht betreten werden darf, solange es keinen direkten „Angriff“ auf die Flagge gibt.
- Eine ähnliche Zusatzregel für Totenwache am Gefängnis kann je nach Lerngruppe ebenfalls notwendig sein.